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一生涯5,000万円生活

2014-07.13 Sunアウトベジタブルズ 終了

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 まだCGやイベント回想はコンプはしていないが、方法は把握したのでとりあえず終了。 新たな展開は望めず、完全な作業プレイになるため、やるとしてもボチボチ。

 本作は、ソフトハウスキャラのファンがプレイするものであって、メーカー作品を初めてプレイするとか、「○○は面白かったからやってみようかな。」という程度の人にはオススメできない。 この作品は、メーカー買いをするユーザーが、文句を言いながらも結局最後までプレイしてしまう、そういうゲームだ。

 ということは、途中で投げずにプレイし切る人間が相当数いるわけだから、興味があったらやってみるのも一興という考え方もある。 独特の世界設定(全作品は時間や場所は違いこそすれ、同じ世界と思われる。)と作風に、ハマる人はハマると思うから。





 2日続けて文句タラタラであったが、もう少し落ち着いた書き方をしようじゃないか。

ADVパート

 メインヒロイン2人にサブヒロイン5人、男キャラも面白い連中だ。 役者は揃っているが、脚本の方は残念ながらお粗末極まりない。

 まず、ストーリーはない。 強いて言えば、新米怪盗の成長物語であり、伝説の大怪盗の復活劇といったところだろうが、そう言ってはみたものの、そういう場面はほぼない。 夜祭の怪盗ゲームには、怪盗の能力に応じてランクがある設定だが、トライゴッドは最初から最上級クラスでの参加になる。 新米2人はあくまでも大怪盗ネロのハンデに過ぎないからだ。 知識、知恵、人脈、資金施設といったものが全て揃った状態で、さて実働部分だけ素人でどうなるかということになる。

 これが良くない。  師匠と弟子がチームを作ることで、前面に出ている弟子の方は成長が感じられず、裏方に回った師匠の意図は見えず、ということになっている。

 「ウィザーズクライマー」のように、主人公は教師役に徹して本番に臨むのはヒロインだけ、という構成の方が良かった。 本人の実力だけで、最低ランクから最高ランクまで登りつめて行く中で、「師匠は? ああ、あの!」という方が盛り上がるというものだ。 本作は、プロローグに派手さはあるが、そこが最高点で後は落ち着いていくだけというテンションになってしまった。

 ストーリーが漠然としすぎているせいか、シナリオの方もいい加減である。 通常は第5シーズンで終わるところ、(多分)ラグドールを抑えて1位を取ると、第6シーズンに引き続き参加することになる。 しかし、冒頭でも終盤でも説明しているが、トライゴッドとしての参加は巴とミライが学園生の間だけで、受験も考えて3年の半ばまでと決めている。 それを、何の説明もなく次のシーズンへ進むというバグかと思うような展開である。
 そして、新たに追加された客船キングキャッスルに怪盗活動を行うとなんか変なイベントが始まっちゃったぞ、というのがプレイヤーの率直な感想であろう。

 本筋の怪盗業はそのようにいい加減だが、これはエロゲーなので、ヒロインがしっかりしていれば何とかなる。 が、生憎とそういうこともない。 メインの巴とミライだが、終わってから振り返ってみると、初めて出会ったときの回想とエンディングくらいしかストーリー的なものがない。 メインでそうならサブは尚更で、歌蓮にせよ白にせよ、善四郎とは昔からの因縁があるというだけで、リアルタイムに進行するイベントがまるでない。
 その点、アスカとラグドールは作中に事件が起こるけれど、なんというか、トライゴッドと関係ないんだよね。 二人は主人公達と直接対峙するわけじゃない。 アスカはフリーの泥棒で、夜祭にとって邪魔な存在というだけだし、ラグドールはライバルとして現場で対決することはあっても、怪盗活動中の妨害行為や殺人トラップは不正グループの仕業であって彼女の意思ではない。 トライゴッドとしては、夜祭が善四郎個人に解決を依頼した結果、間接的に関わるだけである。 これは、歌蓮と白も同様で、彼女たちも善四郎にコンタクトを取るのであって、トライゴッドじゃないんだなぁ。

 ところで、ラグドールは不正をしてトップになっていたわけだが、ランキングを見ていたら、シーズン最終週に6千ポイント近い差で8位にいたのが最終結果で1位になっていた。 いくらなんでも下駄履かせすぎだ。 基本的なクリアポイントに、財宝コンボの「六つの宝石」と「黄金の世界」あたり被せないと無理だぞ。
 にもかかわらず、イベントを進めると、場合によっては数百ポイント差でも、「ここまで落ちるとさすがに無理ね」と言い出す。 それこそ、製作者はどのようにでも数値調整できるのだから、もうちょっと整合性に気を遣ってもらいたい。

 閑話休題。

 総じて、メインヒロインとサブヒロインのストーリー上の断絶が激しい。 彼女たちは、善四郎の女として接触しているに過ぎない。 そりゃエロゲーだから主人公は善四郎であって、主人公を中心とした放射状の人間関係で何が悪いと言われればその通りだ。 でも、そういう関係って概して面白くない。
 「門を守るお仕事」や「雪鬼屋温泉記」だと、ヒロインたちは職場の同僚だから、主人公を外しても成り立つ人間関係があるし、「DAISOUNAN」では、遭難中という極限状態で緊迫した人間関係がある。 「BUNNY BLACK」シリーズでは、新キャラのほとんどは明確な敵だ。
 じゃあ、「アウトベジタブルズ」は? サブヒロインは夜祭におけるライバル怪盗だけど、「ウィザーズクライマー」のセリスとイエルのように切磋琢磨する関係ではない。 そもそも、巴とミライの関係は堂だろう。 どうもパッとしない感じだ。
 反目、主人公をめぐる三角関係、お互いに感じる負い目、引け目、劣等感、優越感などが、コンビの醍醐味だと思うが、一穴主義なんて存在せず、SLGであるソフトハウスキャラのゲームにおいては、どれも表現し辛いところだ。
 たとえば、「BUNNY BLACK 2」のマリーアリスとフィリアネは大隊長と副長でコンビといえそうだが、あれは天界から魔界に転向する祭の展開が素晴らしかった。 敵というのは無理だが、事情があってトライゴッドを結成してはいるけど善四郎のことは嫌っている、という設定で始めれば、色々やりようはあっただろう。

 ヒロインがぐだぐだで、他の部分が良いはずもない。 主人公たちが表の顔で生活している学園の学園風景が頻繁に登場するが、これは怪盗活動と関係なさ過ぎて興味を持てなかった。 ただし、歌蓮や白、ラヴィーラヴィーが学園祭に顔を出すのは良かった。 そう、夜祭に参加しているのが裏の顔なのであれば、表の生活とのギャップを利用しなければいけない。 トンチンカンな格好して怪盗を名乗っている人間同士が、素で出会ったらどうなるか、そういうのが面白いんだ。
 ところが、実際に用意されているのは、モブの学園関係者同士の、学園に関する会話である。 これではつまらない。 モブ同士の会話もキャラの醍醐味ではあるが、それなら、モブが夜祭関係者であるか、話題が夜祭に関することでなければならない。

 さらに、今回はおまけも不発だった。 おまけ劇場は、後日談だったり、ネタバレ上等な裏話や、楽屋オチな裏設定話が面白いと思っている。 BB2で、新登場の天界組が 「前作組のヒエラルキーを打破しなければ出番が…」という女子会をやるのが好きなんだ。 あれ、パニバーナが「3よ。 3に期待だわ!」 と、続編を仄めかしているしね。 「巣作りドラゴン」のロベルト・カーロンも、おまけあってこそのキャラクターだ。
 対して本作のおまけは、イベント回想が半分以上埋まってないのにさっさと全開になってしまったことから分かるように、どうでもいい内容ばかりだ。 いや、どうでもよくない内容のおまけ劇場なんて今までもなかったけど、あまりに本編と無関係で面白くない。


SLGパート

 デッキからランダムに配られる手札を使って障害を突破するというシステム上、運の要素がかなり強い。 これ、リセットアンドロード無しだと、ラグドール倒すまでどれくらい周回する必要があるの?

 建物に入ってしまうと、1画面以上先のマップを見られず、部屋に入ってしまうと全体マップを見られないのは不満である。 カードの使い方が状況次第でかなりシビアになるから、先を見据えて考えたいのだが、覚えておけとでもいうのだろうか。
 また、未調査の建物にも怪盗活動を行うことはできて、実際に部屋へ入ると情報が明らかになるが、これは情報収集度に影響せず、脱出後に見ても不明のままというのも不満だ。 実地調査ありでもいいでしょう。

 情報収集することで種類や達成値が全て判明する部屋について文句はない。 運要素が強いといっても、デッキ構成を変えたり、枚数に余裕を持たせれば、コンボを使って大体は切り抜けられる。 しかし、部屋間でエンカウントする警備はダメだ。 あれは最悪以外の何ものでもない。 あれ1つが、SLG部分を最低のゲームにしている。

 あれも、中盤までなら、カードを浪費させられて緊迫感が増したり予定変更を強いられつつも、何とか対処できる範疇であることが多く、悪くない。 しかし、いつでも起こりうるものなので、終盤ギリギリのところだと理不尽さしかない。
 実力以上のマップに挑戦しているからだとか、マッパーやバランスコンボ、多財宝のために無理をしているからだといわれたら一理あるが、そうはいっても負担は大きい。

 見えないが、規定の人数がプレイヤーに合わせて移動していて、情報収集でその人数が判明するとか、 警備部屋を潰すと発生源を押さえたことになってエンカウントが止まるとか、そういった仕組みが欲しかった。 前者であれば、残敵数が分かっていれば、最後に無理をするかどうかの明確な判断基準が1つあるわけで、見えない確率よりは失敗したときに諦めがつく。 後者であれば、警備部屋を優先して潰すために余計なカードを使うか、確率に身を委ねるかをプレイヤーが選択することになり、それで失敗してもやはり納得しやすい。
 戦闘カード3枚でエンカウント率半減というのはあるが、実際にプレイしてみると、手札に3枚持ち続けることは現実的でない。 気力カード3枚で達成値-3の方は、使用カード数が減るから維持可能だが、戦闘カードは事前準備でドロースキルを相当用意しておかないと、実用レベルで持てないだろう。







 
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